海の底または近海を漂うナニカ?

きのむくままにいろいろかくですよー(≧◇≦)

blender cyclesレンダー!PBR Materials3 でテクスチャ作成\(^o^)/の巻 その2(あかんかった)

ってわけで前回は、Cyclesレンダーを使って表示をしてみました。

 

deep-or-near-sea.hateblo.jp

 

Cyclesのレンダーを使うことでマテリアルをきれいに設定できてよいですね。

ってわけで今回はマテリアルの設定を行きましょう。

f:id:matasaburou1999:20180613184531p:plain

はい。なんか画面が変わってるですね。

上の赤いところのをクリックすると出てくるCompositing って設定にしたです。

今回はこの画面の上のところにある ノードベースでのマテリアル設定を行っていくです。

f:id:matasaburou1999:20180613185109p:plain

上のを見るとこんな感じですね。

これ一個一個がノードでしてつないだり外したりすることでシェーディングすることができます。

ですけども、私もまだまだ理解できていませんでした。

そこで、とりあえず使えるマテリアルセットみたいなアドオンを見つけたのでそれを使うことにしました。

PBR Materials 

こちらのサイトからDLできますPBR Materials3 というものを使いました。

 

PBR Materials 3 の使い方

サイトにあります DOWNLOAD から落としてきたファイルをインポートしていきます。

まずダウンロードしたファイルは zip 形式になっているはずですので、解凍します。

後で探すのでどこに解凍したかは覚えておきましょう。

f:id:matasaburou1999:20180613191731p:plain

ユーザ設定からアドオン

f:id:matasaburou1999:20180613191832p:plain

 

ファイルからアドオンをインストールで、先ほど回答したファイルを指定してあげますと、インポートできます。

Material:PBR Materials というのが出るですので、チェックを付けて設定を保存します。

すると、マテリアルの一番下に。

f:id:matasaburou1999:20180613192123p:plain

 赤枠のが増えるですので、こちらを使うですね。

 

f:id:matasaburou1999:20180613192215p:plain

クリックすると、こんな感じで色々なマテリアルのサンプルがあるですので、こちらから選んで設定!みたいな感じです。

 

こちらのを使って適当に設定してみたのが。

レンダー設定でこんな感じ。

f:id:matasaburou1999:20180613192927p:plain

 

ってわけでベイク!の前に!

ってわけでベイク!といきたいですが、その前に一つやらねばならぬことがあるです。

Cycles レンダーでは、ベイクする際に、必要になる設定があるのです。

先ほどの

f:id:matasaburou1999:20180613184531p:plain

こちらの上半分のノード画面に、Texture を設定しないとベイクできないのです。

ノード画面の上で Shift + A でノードを追加します。

f:id:matasaburou1999:20180613192530p:plain

追加するのはこちらの画像テクスチャ。

f:id:matasaburou1999:20180613192638p:plain

ここからベイクするテクスチャを選択しておきます。

 

これを、今回ベイクするすべてのマテリアルに設定しましょう。

設定してないやつはエラー扱いになってベイクできないのでご注意です。

 

ってわけでベイクをしてみます。

 

かくかくじかじか1時間ぐらい……。な……、長い。

そして、結果。なんかくろーい!

 

f:id:matasaburou1999:20180613193026p:plain

メッシュが裏だった。なんか法線おかしいなー!ってなった。やっぱ裏だった。

とりあえず全選択して Ctrl + N でメッシュの向きが大体揃う。

しかしこのハリネズミの如き法線で、わからん……。

ちらちら手作業で治しました。

 

最終的に確認としては、裏面を非表示にしてみたらそれなりに良い感じになったですね。

 

しかし……。まだなんかおかしい…。なんかものすごい暗くなりました。

 

調べてたらOAの設定がなかった。わからん…ってやってた時にこのチェックを外してしまっていたのが悪かったようです。チェック付けました。

 f:id:matasaburou1999:20180613193433p:plain

あと、マテリアルごと部分部分ベイクをやり直したかったりするときは、クリアの設定を外しとくことで、最初に全部削除されずに、マテリアルごとにベイクできるですね。

f:id:matasaburou1999:20180613193252p:plain

でもって最後にレンダリング

さっきまで一時間かかってたのは何だったんだってレベルで10分ぐらいで終了。

出来上がったテクスチャがこちら。\(^o^)/

f:id:matasaburou1999:20180613193609p:plain

 

 

 

だいたいよい。

よい。

……よい?

 

なんか赤い十字型のところが黒い。

これは、ガラス設定した透明部分ですね。おそらく光の屈折の関係で陰になった部分が、そのまま真っ黒に表示されてる感じでしょうかね。

まぁとりあえず unityもってってみっかー!って感じです。

 

適用してみました。違和感。

 

f:id:matasaburou1999:20180613193822p:plain

やっぱあかーいじゅうじのくろーいのめっちゃ気になるですね。

透明部分ベイクするのは無理あったかー!って感じでした。ちゃんちゃん(>_<)

結果

金属部分に関しては、この方法も使えそう。ただ、やっぱり透明度の関わるガラスみたいな設定を無理やりテクスチャに落とし込むのは無理があるのかも。(正直やる前から薄々そんな気はしてた)

 

 

感想

今回、失敗したですけども、blender自体で絵作りをする時とかには、とても使えそうな機能でしたー。

ちゃんちゃん!

こういうのは。unityでのシェーディング結果によっても変わりそうでテクスチャはなかなか難しいですね。

今回は残念ながら失敗って感じでしたので、ちょびっと違う方法を試してみよう。

 

ちなみに調べてたらsubstanceとかってソフトとか3DCoatってソフトとかいろいろ良さげなものもあってほしいなぁと思いました。(高い(T_T))