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blender ベイクについて

ベイクについて

 

  テクスチャ関係の話を探していると時々ベイクするという単語が出てくることがあります。今回はベイクについてです。あくまで私が理解した範囲の話になりますので注意願います。

 

 ベイクとは

 例えば3Dのモデリングをしていると、その表面にはレンダリングされたことによってさまざまな色の情報が乗せられ鮮やかに表示されていると思います。

 この3Dモデル上にある色などの情報を、二次元上に保存することをベイクするというようです。(もう少し広い意味もあるような気がしましたがテクスチャに対するベイクはこんなイメージでよいと思います。)

 

 わかりにくいので、具体例を挙げます。

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 上のようなモデルに対して、マテリアルに色を設定することで色がついた状態で表示することができます。

 blenderでのシェーディング設定のレンダーモードや、マテリアルなどで色がついていることを確認できると思います。 

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 このモデルをUV展開(メッシュと二次元画像の位置の対応付け)し、ベイクすることで、下の図のように、色情報を二次元平面に保存することができるようです。

 これをテクスチャとして利用することでそのまま表示することができるようですね。

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 この機能をうまく使うと、先日行ったテクスチャの下地の用意などが楽にできそうですね。

 また、レンダリング結果になりますので、影の色情報など、様々な情報をのせることも可能で、影付きの下地を作ったりなど多種に応用可能なようです。

 下地の画像の作り方について次で述べます。

 下地画像のベイクによる用意方法について

   

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 UV展開済みのオブジェクトを用意し、 このように下地用のテクスチャを割り当てます。(この辺りは前の記事が参考になるはずです)図では私のモデルが、半身になっていますがこれは textureatlas の機能を使って一時的にオブジェクトを一つにしているためです。このあたりはケースバイケースです。

 マテリアルモードですと、少し暗いです。このままベイクするとこの暗い状態がmベイクされてしまいますので、ライトの設定で明るくします。

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 まず①のようにライトを選択。そして、②のライトに関する設定を開きます。

 初期状態ではおそらくポイントになっていると思いますので、これをヘミに変更します。

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明るくなりました。のでベイクをします。

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カメラマークのところにベイクがありますので、設定をします。

 フルレンダーのところはベイクの方法を選択します。基本的にはフルレンダーでよいはずです。

 クリアに関しては下地の画像に上書きするか削除するかというだけです。

 ベイクするオブジェクトを選択。そして、ベイクを押すとベイクが始まります。

 PC環境にもよりそうですがベイクには少し時間がかかります。上の方に%表示が出るはずですので、終わるまで待ちます。

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 このように、テクスチャにレンダリングされた色が塗られていることがわかります。

 あとは、これをUV画像エディタの機能で編集したり、画像を保存(UV画像エディタ下の方にある画像タブから別の名前で保存)などをして別のファイルで編集したりできるはずです。

 

 ベイクの設定の方で、フルレンダー以外にも種類がありますのでどのようになるのか試してみるのもよいと思います。

 

 以上となります。訂正等ありましたらご連絡ください。

 ありがとうございました。