blender UV展開後 テクスチャ作成 の巻(*´▽`*)
先日はなんとなく映画レビュー的なことをしてしまいましたがおかげさまで色々進みました。(*´▽`*)
てなわけでじゃん!
色々塗って現在こんな感じまで進みました。
ということでテクスチャの作り方についてです。
テクスチャの作成について
とりあえずいろいろやる中で二つほどやり方がありましたのでご紹介。
1.UV展開した面にblenderペイントモードで直接塗る
2.マテリアルや照明などで用意されたものをベイクそれをベースに編集
ちなみに私は1でやったうえ、最終的に影絡みについてちょっと困ったあげく2の手法で影だけベイクして影部分をブレンドするとかいうぐるぐる回りすぎて本末転倒勘がすごい方法でやっちゃいました。
てなわけで今日はとりあえず1についてご説明。
一昨日の続きとして話を進めます。
具体的にいうと シーム付け完了 して UV展開完了 (あとついでを言うとオブジェクトとUV展開の二画面になっている) ここまで進んでる感じで。
でもって手順は次の感じ
1.UV展開画面をペイントモードに切り替える。
2.塗る!!
完!
口で言うのはとても簡単でよいですね。(*´▽`*)
でも結構大変だったので色々詳細をば
まず下地になる無地の画像を用意します。
前にやった七色のテクスチャと同じ感じですね。
こちらの新しい画像を作成。
でもって、名前、大きさ、ブランクを選択。
ポイントとしてはVRchatとかに使う用途ですと大きさを2のn乗にしておくと処理が早くなるらしいです。
基本は、1024となっていますが、個人的にちょい大きめにしたかったので2048にしました。
もっと大きくてもよいのかもしれんですが、どのぐらい負荷にかかわるのかよくわかってないです。試してみるのがよいと思われます。
あとは、ブランクを選択しないといらないのがついてきます。
これで新規画像ができましたら、次にオブジェクトに割り当てます。
割り当て対象のオブジェクトを選択し、編集モードに入る、でもってA(全選択)などでテクスチャを割り当てるメッシュを選択。
選択した状態で、こちらの赤い四角をクリックすると出てくる読み込み済み作成済みのテクスチャ一覧から先ほど作ったテクスチャを選択します。(私の場合はtexture)
これで割り当て完了となります。
選択しているところのメッシュが、画像エディターの方でも表示されているのがわかります。
ただ問題となるのは、オブジェクトが複数ある場合です。(頭とか顔とか髪とか)
要するにまだ統合していない場合、全オブジェクトをまとめて一度にできないので各オブジェクトに対して今の作業をやる必要があるので注意です。
ちなみに私は、この時、テクスチャーアトラス(前々回位を参照)で一時的に統合したオブジェクトに割り当てました。メッシュが全部表示されるので下塗りとかしやすかったです。わかりやすいですね。(*´▽`*)
あと思いつく他のやり方としてはオブジェクト全選択からのコピー(Shift + D)とかで、作ったコピーをMで別レイヤーに持って統合(くっ付けるのを選択(多分Aで全部)Ctrl+J)。そっちで作業するとかもいいと思うです。
ただこれする時はミラーとかちゃんと適応してからくっつけないと関係ないのまで全部ミラーになってるー!とかあるので注意です。
でもって割り当てが完了しましたら、ちゃんとできてるか確認します。
上の、これのやつをテクスチャにしてください。
マテリアルとかいろいろあるですが、また後日紹介するです。
これを、行いますと、恐らくモデルが真っ黒になります。
あとは
画像エディタ側のこのビューってやつをペイントにすると色が塗れる感じです。
ここに関しては、また明日細かく説明するですね。
てなわけで、今日はこの辺にしとくですー。(≧◇≦)/
続く!