海の底または近海を漂うナニカ?

きのむくままにいろいろかくですよー(≧◇≦)

フィギュアヘッズというゲームについての巻

Figureheads というゲームがあるです。

ロボット×美少女(男もいる)×RTSシューターみたいな、色々混ざってるな!って感じのゲームですね。

2Footと呼ばれるロボットに、人工知能のサポートAI(フィギュアヘッズ)を乗せて戦うみたいなゲームです。戦闘中もわっちゃわっちゃと声をかけてくれるAIに囲まれながら、わっちゃわっちゃと戦う感じのゲームです。

よいところがいろいろありますので少しご紹介です。(≧◇≦)

 

僚機システムがよい

このゲームの一つの特色として、僚機システムが挙げられます。

自分の操作するロボットとは別に、ニ体のAIが自動で操作してくれるロボットがついてきます。そちらの子たちに指示を出して戦うですね。

要するに、3体の機体を自分で操作することができるのです。

三体まとめて集団で動くもよし、自分が囮になって、相手の裏に僚機を回すもよし。様々な戦術が取れる面白いシステムでした。

 

企業がよい

企業といってもこのゲームを出してるスクエニさんの話ではないです。(スクエニさんが悪いとは言ってないですよ!)

フィギュアヘッズの設定の中で、ロボット(2foot)を製造しているメーカーがいろいろあるですね。ここまでですと、結構いろんなロボゲーにありがちな話なんですが、フィギュアヘッズでは、こちらの企業さん毎に、先ほど言った人工知能のキャラクターがおります。皆、個性豊かでよいです。そして、その子らが歌ったりするテーマソング、製品紹介風のPV、さらには企業ごとのホームページまで作っております。

各企業の演出がとてもしっかり作られ、それゆえに、各企業の出すAI(フィギュアヘッズ)にも愛着がわいておりました。

 

 

しかし、残念ながら6月30日で終了となってしまいました。本当に残念です。

 

とはいえ、サントラだけでも出してくれたのはありがたいですね。このゲームの音楽はやっぱりとても良いと思うです。

近年のマクロスしかり、ロボとアイドルソングというのはとても相性が良いと思うのですよね。凄いきらびやかな歌を背中に受けながら、ロボットが戦場をかけるのってとても素敵だと思いませんか?(>_<)

 

昔話

色々書いてたらいろいろ思いだしてきたので、ちょびっとだけ自分が足りみたいなの。

始めたのは、たぶん最初の頃、ただ最初からではなかったはずです。

最初に一人AI(フィギュアヘッズ)をもらえるですが、その時選んだサリーナちゃんは、結局最後まで使ってたですね。

最初の頃は色々な機体使いながら、へたっぴっぴーって感じでやってたですが、半年程した頃、ASSPSP(ロボットの種類 ASはオールマイティな機体、SPは回復や弾薬補給が可能な機体)時代辺りに、色々な方の戦い方を見る機会があり、自分もその辺目指してASSPSPを使うようになってったですね。(本当に強い人は、その人いるだけで、その人が守ってるところを抜けられなくなるぐらい厄介でした)

 

本格的に使い始めたASは、ロケットランチャーという武器を使えるのですが、これがなかなか癖のある武器でした。弾道が、ちゃんと重力に従って落ちるので、照準あわせてうっても距離によっては当たらんのですね。しかし、これしっかり使いこなせると、相当距離があっても確実な打点を出せる装備ですので、かなり強かったです。

何よりうまくなったのが実感できてよかったですね。撃つ前に敵との距離からちょびっと角度上げて撃ったりとか、微調整してる感じが楽しかったです。

 

とてとて、最初は、ヴァンダル(比較的まっすぐ飛ぶロケラン)を使っていましたが、サラマンダー(爆発の範囲が広いロケラン、たぶん最強)を手に入れてからはずっとそれでした。緑グレ(一発しか持てない威力が高いグレネード)とサラマンダーのセットで、重量級(固いけど、ロケランにとても弱い)を、倒したりとかとても楽しかったです。

あとASといえば、SG(ショットガン。遠くまで飛ばないけど威力が高い)ですね。最初はこんなもんつかえるかー!ってなってたですが、慣れてくると、壁際で待ちかまえてどん!って感じでやれて楽しかったです。

場合によっては、相手のASとのSGでの一騎打ちになることもあり、どちらかといえば僚機操作力が問われるこのゲームで、珍しくプレイヤーの腕が必要になる部分で、それなりに頑張ってた覚えがあります。

 

といっても、私は最後までへたっぴっぴーでしたが、やはりそれでも、僚機を動かして、相手の動きを見ながら戦うのはとても楽しかったですね。

なんか長くなったので、こんくらいにするです。(>_<)

 

何で突然書いたの?

なんで急に記事を書いたかというと、サントラを買って聞いていたからなのです。

やっぱり、各企業ソングは明るく楽しい感じで、とてもよいですね。

 

正直ネトゲからは離れた生活をしていた私が、ほんとうに久しぶりにはまったネットゲームでした。

それまでやっていてもMMO中心だった私がTPSなんて珍しいジャンルに手を出した。

始めはちょびっと触ってみるかぐらいの軽い気持ちだったですが、気付けば2年ぐらいやっていましたね。(途中休止したりもしてましたが)

Twitterとかを始めるきっかけになったり、イラスト書き始めるきっかけになったり(最近さぼり気味だけど)、とても楽しませてもらいました。

 

これまでやってたゲームで、終わってしまったゲームは星の数ほど(嘘をつきました)ありましたが、しっかりプレイしているうちに終わってしまったのは初めての経験で、結構ショックだったですね。(この気持ちを最初に味わうのはMasterofEpicだと思ってた。まだあれは元気でやっててくれてありがたいですね。)

一時期忘れようと努力してたこともありましたが、ここ数日いろいろ思い出してしまい、久々にサントラ買って聞いてたらどうにも寂しくなってしまいました。

 

初心者とか、他のロボゲーTSPゲーをプレイされてる方には、とっつきにくい要素が多いのは確かだったのでしょう。僚機とか複雑ですし、ロボとか好きな方には人工知能のキャラクター性が気に食わないという方もいらっしゃったようです。ですけども、私としては、そういった部分こそが、一番のこのゲームの魅力だったのです。

いまだに、これの代わりになるようなゲームは見つかりませんし、これから出てくるかもわかりません。

私としては、このゲームの精神を受け継いだようなゲームをスクエニさん(他の会社でもいいよ!)が作ってくれることを願うのみです。

 

長々と書いてしまいましたが、ちょっととっつきにくいですが、とても良いゲームです。

終わりが決まり、最後の期間で遊びやすいよう色々解放されてるようですので興味を持たれた方がいたらぜひプレイしてみてくださいな。

 

 

てっでー(≧◇≦)/

たぶん、この記事は続かない!(続いてくれるとうれしいけれども)

blender cyclesレンダー!PBR Materials3 でテクスチャ作成\(^o^)/の巻 その2(あかんかった)

ってわけで前回は、Cyclesレンダーを使って表示をしてみました。

 

deep-or-near-sea.hateblo.jp

 

Cyclesのレンダーを使うことでマテリアルをきれいに設定できてよいですね。

ってわけで今回はマテリアルの設定を行きましょう。

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はい。なんか画面が変わってるですね。

上の赤いところのをクリックすると出てくるCompositing って設定にしたです。

今回はこの画面の上のところにある ノードベースでのマテリアル設定を行っていくです。

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上のを見るとこんな感じですね。

これ一個一個がノードでしてつないだり外したりすることでシェーディングすることができます。

ですけども、私もまだまだ理解できていませんでした。

そこで、とりあえず使えるマテリアルセットみたいなアドオンを見つけたのでそれを使うことにしました。

PBR Materials 

こちらのサイトからDLできますPBR Materials3 というものを使いました。

 

PBR Materials 3 の使い方

サイトにあります DOWNLOAD から落としてきたファイルをインポートしていきます。

まずダウンロードしたファイルは zip 形式になっているはずですので、解凍します。

後で探すのでどこに解凍したかは覚えておきましょう。

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ユーザ設定からアドオン

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ファイルからアドオンをインストールで、先ほど回答したファイルを指定してあげますと、インポートできます。

Material:PBR Materials というのが出るですので、チェックを付けて設定を保存します。

すると、マテリアルの一番下に。

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 赤枠のが増えるですので、こちらを使うですね。

 

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クリックすると、こんな感じで色々なマテリアルのサンプルがあるですので、こちらから選んで設定!みたいな感じです。

 

こちらのを使って適当に設定してみたのが。

レンダー設定でこんな感じ。

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ってわけでベイク!の前に!

ってわけでベイク!といきたいですが、その前に一つやらねばならぬことがあるです。

Cycles レンダーでは、ベイクする際に、必要になる設定があるのです。

先ほどの

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こちらの上半分のノード画面に、Texture を設定しないとベイクできないのです。

ノード画面の上で Shift + A でノードを追加します。

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追加するのはこちらの画像テクスチャ。

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ここからベイクするテクスチャを選択しておきます。

 

これを、今回ベイクするすべてのマテリアルに設定しましょう。

設定してないやつはエラー扱いになってベイクできないのでご注意です。

 

ってわけでベイクをしてみます。

 

かくかくじかじか1時間ぐらい……。な……、長い。

そして、結果。なんかくろーい!

 

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メッシュが裏だった。なんか法線おかしいなー!ってなった。やっぱ裏だった。

とりあえず全選択して Ctrl + N でメッシュの向きが大体揃う。

しかしこのハリネズミの如き法線で、わからん……。

ちらちら手作業で治しました。

 

最終的に確認としては、裏面を非表示にしてみたらそれなりに良い感じになったですね。

 

しかし……。まだなんかおかしい…。なんかものすごい暗くなりました。

 

調べてたらOAの設定がなかった。わからん…ってやってた時にこのチェックを外してしまっていたのが悪かったようです。チェック付けました。

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あと、マテリアルごと部分部分ベイクをやり直したかったりするときは、クリアの設定を外しとくことで、最初に全部削除されずに、マテリアルごとにベイクできるですね。

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でもって最後にレンダリング

さっきまで一時間かかってたのは何だったんだってレベルで10分ぐらいで終了。

出来上がったテクスチャがこちら。\(^o^)/

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だいたいよい。

よい。

……よい?

 

なんか赤い十字型のところが黒い。

これは、ガラス設定した透明部分ですね。おそらく光の屈折の関係で陰になった部分が、そのまま真っ黒に表示されてる感じでしょうかね。

まぁとりあえず unityもってってみっかー!って感じです。

 

適用してみました。違和感。

 

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やっぱあかーいじゅうじのくろーいのめっちゃ気になるですね。

透明部分ベイクするのは無理あったかー!って感じでした。ちゃんちゃん(>_<)

結果

金属部分に関しては、この方法も使えそう。ただ、やっぱり透明度の関わるガラスみたいな設定を無理やりテクスチャに落とし込むのは無理があるのかも。(正直やる前から薄々そんな気はしてた)

 

 

感想

今回、失敗したですけども、blender自体で絵作りをする時とかには、とても使えそうな機能でしたー。

ちゃんちゃん!

こういうのは。unityでのシェーディング結果によっても変わりそうでテクスチャはなかなか難しいですね。

今回は残念ながら失敗って感じでしたので、ちょびっと違う方法を試してみよう。

 

ちなみに調べてたらsubstanceとかってソフトとか3DCoatってソフトとかいろいろ良さげなものもあってほしいなぁと思いました。(高い(T_T))

クエストクリア・ライフテストへ参加しましたの巻(*´▽`*)

エストクリア・ライフのテストに参加しましたー!

なんと、個人制作のゲームだそうです。

拠点でのアイテム収集や探検ができ、更に将来的には他の方とも協力プレイが可能になるとのことです。

 

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今回参加しましたβテストでは、採掘を中心としたものでした。

 

 

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ログインすると最初から、ファイアと、採掘のスキルを覚えています。

ファイアは火が出ます。

更に、マップ上には鉱石。

ターゲットとかは必要なく、ガンガンマップにあるやつを叩いていけるですね。

叩く。

叩く。

叩く。

壊れた!

 

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そして、クリック長押しでルート(アイテム回収)です。

豚の貯金箱でした。

これを15個集めるのが今回のβテストの目標みたいです。

 

叩けば叩くほど、筋力持久力採掘といったスキルが上昇していきます。

こちらのゲームはレベルという概念ではなく、スキルを上げることで、その技能を特異なキャラクターになっていく感じみたいですね。

どんなもんじゃろうかと思っておりましたが、最初5発ほど倒すのにかかっていたのが、最後には確定二発ぐらいにはなっておりました。

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叩く叩く。

そして、ついに15個!

音楽が切り替わりクエストクリア!といった感じでした。

 

そういえば時々秤が出てきましたが、何だったんだろう?

 

スキルの上がるところなどは、Master of Epic(元祖日本製スキル制MMO!絶賛稼働中) を思い出させる感じのするゲームでした。

初回である今回のテストでは、ひとまず各プレイヤー環境での操作等の確認が、主となっていたようで、まだまだコンテンツは少ないと言わざる負えないでしょう、といった感じがありましたが、公式のTwitterを見ていると、木の伐採であったり、言語といったスキルや、洞窟探検などのコンテンツが追加されるようです。

 

なにより、個人制作であるおかげか、対応が非常に早い

テスト開始、即拠点に入らないというトラブルが発生しましたが、Twitterに報告を上げると数分ほどで、調整バージョンが出されたり。

 

これからのコンテンツの追加に関しては、どれぐらいの速度になるかは、まだまだ未知数ですが、伐採や、いつか追加されるであろうクラフト戦闘コンテンツなど、楽しみに今後のテストを待ちたいですね。

 

ちなみに、公式のtwitterは、こちらになりますので、興味がありましたら是非フォローしてみてください。

 

番外編

うさぎ

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世界の底

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blender cyclesレンダーでVRchatで使う魔法の杖のテクスチャ作成挑戦!\(^o^)/の巻 その1

先日からVRchatでうちの子に持たせるちょびっと小物を作ってたですが、こちらのテクスチャをどうしようかな~って感じに悩みだしました。

 

ってわけで突然始まるblender Cycleレンダー編

 

うちのアバターを作ったときのように、また頑張ってテクスチャ手書きで行くのも良いですが、やはりなかなか手間ですしね。

ってわけで、今回ベイクでやってみよう!ってなったです。

 

で、いろいろ調べるうちに見つけたのが blender でのcyclesレンダーとやら。

PBR(フィジカルベースドレンダリング!)とやらを使ったレンダーらしいです。PBRって?わからん……。ちょびっと調べた限りでは、より自然の環境に近い感じで表示するマテリアルとか光の処理?らしいです。

 

要するに作ったモデルをリアルに表示できるみたいな感じらしいです。

そして、今回は!そのリアルな奴を!テクスチャに流用!楽ちん!完璧!って感じですね。

(ちなみにCyclesレンダーの使い方はわかりましたがテクスチャ大作戦はしっぱいしました(ノД`)・゜・。)

 

まぁ御託はいいのでやってみようと思います。

今回ベースになるのはーーーーーーー!

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魔法の杖的な何かを作ってみたくて作ってみたです。(制作時間2時間ほど。ちょい悩みましたがこれぐらいだと気楽に作れるですね。今度モデル作ってるところは記事にしてみようかと思うです。(≧◇≦))

 

手順

Cyclesレンダーを使用する設定です。

ちなみに、最初から設定されてるレンダーはblenderレンダーってやつらしいです。

変更は簡単です。

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上の赤いところのやつが、最初は blender レンダーになってるですので、Cyclesレンダーに変更するですね。(≧◇≦)

これで変更完了。ぱっと見何も変わってない!

ここからが本番です。

 

で、マテリアルです。

マテリアルとは、モデルの質感を決める大事なものであった!

透明にしたりとか金属管を出したりとか、いろいろなのである。

ってわけで今回はとりあえず、Cyclesレンダーでクリスタル感あふれるマテリアルを作ってみるです。

blenderレンダーとCyclesレンダーではマテリアルの使いまわしができないそうです。

なので、マテリアルを作りますです。

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上、右の赤いのの順で押してくと、一番下のところに、新規マテリアルを作成って出るですのでそれを押すですね。(ちなみにいっぱいマテリアルがありますがあらかじめ作ってある奴なのであまり気にしないでください。)

 

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でもって、3Dビュー(モデルが表示されてるところ)を編集モードにして、選択しますと、赤い四角の割り当てっていうのが出てくるです。

要するにこのマテリアルはここですよー!ってやつですので、設定します。

 

ではわかりやすーいやつでやるです。

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サーフェスの ディフューズBSDF を グラスBSDF にしてみましょう。

でもって下の カラー のとこ適当に色を付けときましょう。赤とかいいと思います。赤いいですよね。

ちなみにこの時プレビューってのを見るときれいです。

 

ではモデルがどうなるかー!って感じです。

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確認するときは、3Dビューのシェーディングを、レンダーにすると表示されるですね。

 てっわけで、表示をー。レンダーに変更。

 

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ってわけで調べてたら光源がないのが悪いみたい。

とりあえずワールドの背景を設定する必要があるとか。

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でこんなかんじー!!

 

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真っ白ですがとりあえず明るくなったですね。

ちょびっとわかりにくいですが、これでぐりぐり回していくと、透明感があるような感じがあるですので、ちゃんとクリスタル風になってるです!

結構簡単な割にそれなりに綺麗でびびるですね。Σ(゚Д゚)

 

ちなみに光のもととして方法としては、ランプを追加する。とか、メッシュをライトとして使う、とかあるらしいです。

 

しかし、うちのPCでは、地味に重いですので、作業中は外しとこう……。

 

ってわけで今日のところはこの辺にしておくです。(≧◇≦)/

次回は、クリスタル感あふれるこれ以外の、マテリアルの弄り方についてふれてったり、便利なアドオン見つけたやつについてお話ごーって感じですー!

でもって最後にベイクしてみてテクスチャ完成!って感じですね。

 

続く!

 

キングダムハーツⅢ発売日決定!!!Σ(゚∀゚ノ)ノキャー

 

 

KH3発売日決定ですよー!!!

 

2019年1月25日!!!

 

2019年…2019年って来年じゃないですかーーーー!!!(^o^)

 

ともあれ楽しみですね。

Study unity vertexシェーダーを使ったあれこれ練習

先日の記事で紹介しました、Vertexシェーダーを少し弄ってみたいなーというモチベーションに動かされたのが、今日のブログです。

 

というわけで、とりあえずベースとしましたのは unlite/Texture シェーダーです。

 

まずはunlite/Textureのシェーダーを作成してダブルクリックです。アセットのところで右クリックでシェーダーは作れるですが、謎めいていたら上の記事を見ていただけるとよいと思うです。

 

まずもとのシェーダーのvertexの部分をを見てみましょう。

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となっております。

v2f vert (appdata v) を見てみます。

まず戦闘のv2fが、気になるですがこちら、上を見ますとstruct v2f と似たような記述があるです。

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この struct というのは、構造体?を意味しているらしく、いろんなデータ(点の座標とかUVのやつとか)をひとまとめにして使いやすくしてるですね。

でもって、この v2f vert (appdata v) の先頭にあるv2f というのは、vertex シェーダーで計算した値を v2f の構造体に突っ込んでフラグメントシェーダーに渡すよって言ってる感じ見たいです。ちなみにこういう風に処理が終わって次に渡すための値の事を返り値とか言うらしいです。

v to f 要するに vertex から fragment へ渡すよって意味合いを込めて、v2fらしいです。toを2と読み替えるのが流行りらしいです。

でもって、次にvert ですが、こちらは、また少し上の方を見ると舌みたいなのがあるです。

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こちらの #pragma vetex vert という記述で、vert が書かれています。

これは、vertex シェーダーで、vert を使うよという宣言ですね。

ちなみに下の fragment frag の方はfragment シェーダーの宣言になるです。

 

こんな感じで見ていくと次の v2f vert (appdata v)  appdata vも気になるですね。

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また上の方にこんな記述があるです。このvertの中の()の中身は、vertexシェーダーの中の処理で使う値だよって言ってるわけですね。

要するにこのappdataにvertexシェーダーで処理するための材料が入っており、この値を使って、頂点の位置や、色を計算しよう!って感じらしいです。ただ、使うときにappdataのままだと使いまわしがきかんですので、今回はvという名前にしといて処理するよ。って雰囲気です。

 

次です。

v2f o;

というのがあります。v2fは先ほども出てきましたね。

構造体のv2f、これは、fragmentシェーダーに渡すものだったはずです。これをここでoという名前を付けて用意しています。

これからこの o の中に必要な計算結果を突っ込んでいって、次のfragment シェーダーに渡すわけですね。

 

次です。

o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

手前のoはわかります。そして、.vertexとなっているのは、oの中のvertexを呼び出してるわけですね。

 

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持っぺん先ほどのですが、確かにvertexv2fの中に入っているのがわかります。

でもって、プログラム言語では、= というのは、そこにデータを入れるという意味になるらしいです。

というわけで UnityObjectToClipPos(v.vertex) を、oのvertexに入れるって感じですね。

うん……。……?

UnityObjectToClipPos(v.vertex)ってなんですかー!

ってなるですが、調べました。

ビルトインシェーダーヘルパー機能 - Unity マニュアル

こちらからの引用になるですが、

float4 UnityObjectToClipPos(float3 pos)
同次座標において、オブジェクト空間からカメラのクリップ空間へ点を変換します。

これは、mul(UNITY_MATRIX_MVP, float4(pos, 1.0)) と同等に使用されます。


要するに、世界のここにこのモデルを置いてあっち向いてるよー!ぐらいのことをしてるみたいです。あまり細かいことはわからんですが、要するにオブジェクト、(今回で言うところの3Dモデル)を、カメラのクリップ空間(画像を作るための世界)へ、移す感じ。

 

次です。

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

今度は ouv に何かを入れるみたいですね。

こちらに関しては、雰囲気でもわかりました。

v.uvというのは、v(元のモデルのデータ)のuvです。uvというと、テクスチャのためのuv展開を思い出すですね。そして、後ろにあるのは _MainTex。この_MainTexは、上で宣言されたPropertiesです。要するに、unityの画面でデータを入れられる奴です。もっと要すると、unityの画面でモデルに設定するテクスチャになるですね。

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そして、この二つから考えるに、o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex)では、モデルのUV展開図の座標と、それに対応したテクスチャ(_MainTex)をfragmentシェーダーに渡すために入れているということですね。

 

では、次です。

UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);

こちら調べてみたですが、フォグを追加するということが書かれていました。

フォグというのがいまいちわかってないですが、遠くにあるほどぼやけるような処理を追加するというイメージでいいのでしょうかね?

とりあえずそんな感じらしいです?(?_?)(またわかったら追加するかも)

 

でもって最後です。

return o

これはシンプルです。要するに を次に渡すよって感じです。

return っていうのはその処理を終えて、次に渡すよ見たいな意味らしいです。

今回で言うと、次の処理はfragmentシェーダーなので、fragmentシェーダーにoを渡す感じですね。

 

ここまでのまとめです。

要約すると、このvertexシェーダーでは、モデルの点を世界の座標に固定して、uv展開されたテクスチャと、そのuvのマップを用意し、フォグかけてねー!って設定を入れた、v2fのoというデータを用意して、fragmentシェーダーにぽーい!って感じです。

 

このあとfragmentシェーダーが、投げられたデータから画面に表示する絵を描いてくれるわけですね。

 

 

なんか思ってたよりまた長くなってしまったので、今日はこのあたりで失礼(>_<)

てっでー!

続く!

 

 

ちなみに、宣伝ですが、こちらの本はシェーダーのsampleがたくさん載ってて良いです。巻末に、出てくる謎の文字のまとめみたいなのもあり、シェーダーの雰囲気はわかたけど、どんなことできるのかな、みたいなのを知りたいときによいと思ったです。

 

 ちなみに2018年6月9日現在では、kindle Unlimited(要するに読み放題)、一か月無料体験の対象ですのでそちら、はいってみるのもよいかと思うです。

時期によっては、外れてるかもしれんですので、一応確認されてからにしてくださいね。

ノラガミ復活!!月間少年マガジン7月号!感想!その2

の続きです!

 

かくしごと

珍しく長編?というか続きものな気配が出てるココ数回。

いつも平均的には突っ込みよりな、先生が挙動不審。やっぱり娘さんが絡んでくるととたんにダメダメになるですね。

ちょっとだけ漫画家さんと編集さんの間柄が見え隠れしたりと、毎月安定して面白いです。

 

Pumplkin Scissors

地下水路での戦いも決着が付き、アリスちゃんと戦ってた兵士さんの最後のお話。

帝国の正義としてのアリスちゃんと、それに抗うアンチアレスの一兵士。戦いの中で繰り返されたその問答は、どのような答えをもたらすのかって感じですね。

 

毎度思うですが、この漫画はなんというか最後にガラリと視点を変えるのがうまいですよね。兵士さんの人としてのあり方、みたいなものを大切にされているからこそできる描写なのかなと思いました。

 

あと、なんだかんだ先に行くぞー!と言いながらもアリスちゃんを放っていかない一課の軍人さんがいい味だしてるですね。この漫画は、こういうチョロっと出てくる名もなきモブみたいなのが、人間味のあるキャラクターをしていることが多くて好きです。

やはり、戦災復興、という題材を扱う以上、出てくる一人ひとりのキャラクターが大事になるのかなと、そんでもって、そういう意味で、すべてのキャラクターに人間らしさを描くことを意識されてるのかなぁと思いました。

 

そんなこんなで、長かった帝国会議編?も佳境を迎えてきた感があるですね。

残す敵は、お山に残った超でっかい戦車。戦車といえば伍長ですが、ボロボロですね……。(あんまり頑張りすぎないでほしいです。(;_;))

いつにもまして、みんなぼろぼろですが、どうにかなると信じて!

 

Change!

最近始まったと思ってましたが、気づいたらもう単行本まで出てた漫画。(月マガはそういうの多い気がするですね)

ラップバトルを題材にした漫画で、ここのとこ毎月とても楽しみにしてます。

先月号では、ラップバトル初心者しおりんの初大会でした。しかも、その初戦の相手は、かの有名なゲドウザン選手(すごい人らしいです。)。激しいバトルでしたが、ラストのしおりんの切り返しには、思わず私も読んでてうわぁぁぁ!ってなってたです。

さてさて、そんなこんなで今月、いよいよ決着が付きます。

先月ラスト、押され気味だったゲドウザン。デビューしたばかりのしおりんどちらに勝利の女神は微笑むのか!みたいな感じです。

 

なるほどなぁって感じでした。しかし、これまでラップとかそういうのは、あまり興味がなかったですが、あぁいうふうに様々な意味を言葉に込めて言い合うというのは、とてもすごいなぁと思いました。(ブログ書いてるんだから、少しは見習え!(一_一;))

 

試合後の流れまで含めてゲドウザン選手かっこよかったですね。

 

どすこいちくわ関

毎月地味にのってる漫画ですが、毎月地味に楽しみにしてます。

地味に扱いの悪い相撲取りちくわ関が、コウハイニモマケズ、ファンニモマケズ、ギョウジニモマケズ、清く正しく相撲界の頂点を目指す漫画です。(少し嘘をついた気がします)

相撲部屋コメディみたいな感じの4コマ漫画ですね。

今月号も、世知辛い感じのちくわ関を取り巻く環境が笑えて良かったです。

しかし、なんであの後輩いまだにあの部屋にいられるんだろうな……。ってのが最近不思議なことです。

 

バリスキ

昔、犬と猫が女の子の姿で恩返しに来た。みたいな、漫画を書かれてた方でしょうか?(多分合ってるけど記憶が曖昧)

この漫画でも、甘酸っぱいラブコメを描かれていますね。特徴となるのは、舞台が福岡ということで、その方言ですね。

やはり方言を話す女の子、独特の愛着というか可愛らしさが溢れてきてとても良いと思いました。

 

毎月、ほぼ一話完結型のオムニバス(登場人物とかが変わる)形式が特徴ですが、今月はちょびっと珍しいパターンでした。

いつもは、男の子が、好きな子を振り向かせようと頑張ることが多いですが、今月は逆パターン。

今回は、一見厳しい委員長、しかしその実は割と普通な、メガネ女子が主人公。彼女が恋するのは、割と普通な男の子。なんかこう噛み合わない二人の会話にヤキモキさせられる……!って感じですね。

いつもと比べると、ちょびっと変化球なお話でしたが、恋に一生懸命な女の子は可愛らしくてよかったです。

さてさて、先程もお話しましたが、この漫画オムニバス形式で、いつ読み始めても、入りやすいのがポイントです。ぜひ読んでください。

 

ってわけでこんな感じでしたー!

 

 てっでー表紙がノラガミのマガジンを見かけたらレッツバイ(≧◇≦)/

 

続く!!